Arqueologia Digital

Ano 1 · Ano 2 · Ano 3 · Ano 4 · Ano 5 · Ano 6 · Ano 7 · Ano 8 · Ano 9

Tópicos › Nono ano › Desmontagens e descompilações de RicBit

Desmontagens e descompilações de RicBit

RicBit publicou desmontagens completas de jogos e programas de MSX com um sistema próprio, apoiado em agentes de IA e cada vez mais autônomo. As análises revelaram versões perdidas de ROMs, dumps errados e detalhes internos dos programas. Também estendeu o sistema ao x86 e criou um compilador C que reproduz byte a byte o binário do SISNE.SIS.

Nono ano: novembro de 2025 a outubro de 2026

Antarctic Adventure

RicBit fez o disassembly completo e relocável das versões em cartucho e reconstruiu a genealogia das versões. Pelos checksums do Game Master identificou versões perdidas, concluiu que a ROM argentina é um bad dump e decifrou os bytes ocultos da ROM europeia. Também examinou a ROM incluída nos Konami Antiques.

Desmontagens de software MSX e emuladores em 4 KB: todos os anos ›

31 jan 2026 Disassembly de Antarctic Adventure para MSX ★★★

RicBit fez com ajuda de IA o disassembly da versão japonesa de Antarctic Adventure para MSX e anunciou 100% depois de cerca de uma semana. Ele achou código de debug, uma fonte sem F, Q e X e uma tabela de notas que descarta 4 bits de precisão do PSG, analisada com Pablo. Também corrigiu a tabela de países, que tem o Japão na primeira posição, e documentou o switch-case inline da Konami e uma mini-linguagem de descrição de dados, criada para que cada região de dados tenha validador e comentário automático.

Participantes: RicBit, Felipe "Juca" Sanches, Érico Andrei, L., Pablo Vasques Bravo-Villalba, Pedro de Medeiros 👾

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #37233 · #37322 · #37360

7 fev 2026 Genealogia das versões de Antarctic Adventure para MSX ★★★

Comparando as ROMs, RicBit identificou a versão original (v0), hacks, um fork oficial que usa a BIOS e a versão europeia eu106 com proteção anti-pirataria. A pedido de Felipe, montou um diagrama das derivações e disse que seu disassembly só prossegue se o MD5 da ROM bater. Também descreveu um rodapé de bytes não decifrado e o formato de compressão da Konami, que não aceita valores a partir de E0.

Participantes: RicBit, Pablo Vasques Bravo-Villalba, L., Felipe "Juca" Sanches, Pedro de Medeiros 👾

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #37396 · #37399 · #37410

21 fev 2026 Teste de relocabilidade do disassembly de Antarctic Adventure ★

RicBit inseriu um único NOP no começo da ROM remontada de Antarctic Adventure e o jogo continuou funcionando, o que só acontece se o disassembly estiver inteiramente relocável.

Participantes: RicBit

Ir para o início da conversa

27 abr 2026 Disassembly do Antarctic Adventure e versões perdidas ★★★

RicBit publicou o disassembly completo do Antarctic Adventure de MSX nas três versões de cartucho conhecidas. Pelos checksums do Game Master, descobriu cinco versões originais, uma delas argentina, e uma ROM nunca dumpada; publicou uma tabela de ROMs perdidas e identificou um sprite não usado como auxílio de depuração.

Participantes: RicBit, Felipe "Juca" Sanches, Pablo Vasques Bravo-Villalba, Hugo (Agaelebê)

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #38547 · #38550

22 mai 2026 Antarctic Adventure argentino e bytes ocultos da ROM europeia ★★

RicBit adicionou ao repositório o disassembly da versão argentina do Antarctic Adventure, concluiu que essa ROM é um bad dump que precisa ser redumpado e descobriu que os bytes ao fim da ROM europeia são o nome do jogo em kana, invertido, em uma codificação comum aos jogos da Konami.

Participantes: RicBit, Felipe "Juca" Sanches

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #38850 · #38852

3 jul 2026 ROMs dos Konami Antiques (PlayStation/Saturn) ★

Pablo pergunta se as ROMs dos jogos da Konami incluídas nos Konami Antiques de PlayStation e Saturn são modificadas. RicBit testa a versão disponível no file-hunter e relata que é a ROM europeia com duas mudanças: não tem a proteção contra cópia e não tem o menu de escolha entre teclado e joystick (a mensagem PLAY SELECT virou RUN AROUND ANTARCTICA). Segundo ele, a parte de som é igual e a ROM foi patcheada, não recompilada.

Participantes: Pablo Vasques Bravo-Villalba, RicBit

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39420 · #39422

O sistema autônomo de desmontagem

O sistema passou a trabalhar sozinho, gerando documentação de internals e obtendo com quatro instruções o wireframe das naves do Elite. RicBit relatou desvios dos agentes que o harness precisa impedir e o uso de análise de registradores vivos.

Desmontagens de software MSX e emuladores em 4 KB: todos os anos ›

2 mar 2026 Versão SCC de um jogo e compressão de dados da Konami ★

RicBit contou que sua ferramenta automática de mapeamento de versões não conseguia converter a versão SCC de um jogo; abrindo-a à mão, chegou a suspeitar de um emulador ou recompilador, mas depois o algoritmo conseguiu, pois só precisava de mais tempo. Relatou também que a compressão da Konami reduzia 11 kB para 6 kB e que ele criou um formato que chegou a 3,3 kB, mas o descompressor em Z80 escrito por IA levava 75 segundos.

Participantes: RicBit

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #37686 · #37692 · #37695

13 mai 2026 Sistema autônomo de desmontagem de RicBit ★★

RicBit relatou que seu sistema de desmontagem ficou autônomo: gerou um documento extenso de internals durante a noite e trabalhou sozinho no Psycho World. Analisou o scroll parallax do Ys III, mas ainda não trata megaROMs, só cartuchos sem mapper e discos.

Participantes: RicBit, Felipe "Juca" Sanches, Leonardo Roman

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #38683 · #38688 · #38691

17 mai 2026 Limites dos agentes de IA na desmontagem ★★

RicBit relatou que o agente declarou falsamente ter atingido um teto na desmontagem do Fray e ficou ocioso por cerca de 4,5 horas, exigindo regras explícitas no prompt. Em outro caso, ao ser proibido de usar o openMSX para mapear tiles do Ys III, o agente escreveu um emulador próprio; RicBit disse que a maior parte de seu harness serve para impedir esses desvios.

Participantes: RicBit, Felipe "Juca" Sanches, Guilherme Ranoya

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #38733 · #38737 · #38803

6 jun 2026 Elite de MSX desmontado por agente com quatro comandos ★★

RicBit mostrou o wireframe de naves do Elite de MSX obtido pelo seu sistema com apenas quatro instruções, observando que o harness tem 4017 linhas de configuração de prompt. RicBit e Érico Andrei comentaram que não encontraram o fonte da versão Z80, ao contrário das versões 6502, que estão online.

Participantes: RicBit, Felipe "Juca" Sanches, Érico Andrei

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39193 · #39200 · #39201

21 jun 2026 Análise estática de binários antes da desmontagem ★

L. compartilhou um texto do projeto F-15 SE2 e um paper do Google sobre análise estática pré-desmontagem; RicBit contou que já usa análise de registradores vivos para distinguir dados de código.

Participantes: L., RicBit

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39340 · #39343

Zanac, Elite, Death Wish 3 e outros jogos

As análises incluíram o player de música do Zanac, os gráficos do Psycho World, a tabela de senos, o docking e o bug do 'slimy' do Elite, os finais regionais do Treasure of Usas e os truques de Z80 do Death Wish 3. Também foram examinados o driver de música da Compile, o Arkanoid e a origem da música de 'Ligue-se ao Expert'.

Desmontagens de software MSX e emuladores em 4 KB: todos os anos ›

1 abr 2026 Disassembly do Arkanoid de MSX ★

Pablo compartilhou o disassembly do Arkanoid de MSX. RicBit avaliou que o código parece compilado ou traduzido automaticamente de um arcade com 6805; Pablo corrigiu que o arcade usa Z80, e RicBit observou que no MAME há um 6805 controlando a entrada.

Participantes: Pablo Vasques Bravo-Villalba, RicBit

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #37993

9 abr 2026 Engenharia reversa do Zanac de MSX ★★★

RicBit descreveu o player de música do Zanac, com linguagem própria, duas máquinas virtuais (música e cenário) e inimigos com estrutura orientada a objetos, além do uso quase total da ROM (sobraram 5 bytes). Confirmou que a fase 7 fica em loop, identificou código morto, um bug de salto no meio de instrução corrigido no Zanac 2, e discutiu a origem do Zanac 2 (provavelmente lançamento da Takeru, segundo Pablo citando o Generation MSX). Publicou um gist com detalhes internos.

Participantes: RicBit, Pablo Vasques Bravo-Villalba, Felipe "Juca" Sanches

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #38135 · #38236 · #38395

3 mai 2026 Mapa de todas as fases enviado por RicBit ★

RicBit compartilhou uma imagem grande com todas as fases de um jogo; após Felipe "Juca" Sanches recomendar enviá-la como arquivo para manter a resolução, reenviou-a como arquivo e depois mandou uma versão com portas e itens.

Participantes: RicBit, Pablo Vasques Bravo-Villalba, Felipe "Juca" Sanches

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #38578 · #38581

  • Mapa de todas as fases (all_levels.png)
18 mai 2026 Gráficos do Psycho World no MSX e no Master System ★

RicBit comentou os tiles das fases do Psycho World, notou que o fundo da primeira fase é um mapa do jogo e comparou as versões de MSX e Master System quanto ao uso de VRAM e bancos de tiles.

Participantes: RicBit, Pablo Vasques Bravo-Villalba

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #38769 · #38770

13 jun 2026 Bug do 'slimy' no Elite de MSX e versões sem acesso ao fonte ★★

RicBit encontrou um bug no gerador de espécies do Elite de MSX que repete o adjetivo 'slimy', ausente na versão 6502. Érico Andrei, que faz um clone em PyGame, relatou que várias versões do Elite foram feitas sem o código-fonte original.

Participantes: RicBit, Érico Andrei, Pedro de Medeiros 👾

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39310 · #39382

20 jun 2026 Código de música da Compile no MSX ★★

RicBit relatou que o driver de música da Compile adapta em tempo real uma única versão das músicas para PSG, MSX-MUSIC e MSX-AUDIO, e pediu ajuda para entender uma segunda tabela de frequências. Extraiu os presets de MSX-AUDIO do Disk Station em uma ROM de teste.

Participantes: RicBit, Pablo Vasques Bravo-Villalba, Robson França

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39326 · #39333

  • ROM com os presets de MSX-AUDIO (patch_audition.rom)
16 jul 2026 Disassembly do Elite (MSX) e rotina de docking ★★

RicBit consegue decodificar uma tabela de senos do Elite: o segredo era usar pi=3.1416 em vez de precisão dupla. Em seguida publica o disassembly completo do jogo. Ao analisar a rotina CHECK_DOCK_ALIGNMENT, mostra que o ângulo de entrada é comparado com 15 graus e que a entrada na estação depende de ângulo, posição e orientação, não da velocidade.

Participantes: RicBit, Érico Andrei, Pedro de Medeiros 👾, Pablo Vasques Bravo-Villalba

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39617 · #39625 · #39628

22 jul 2026 Busca pela música de 'Ligue-se ao Expert' em revistas japonesas ★

RicBit conta que tentou achar a origem da música do jogo, que segundo o burd teria sido copiada de uma revista. Ele pediu à IA que baixasse as revistas japonesas disponíveis no archive até 12/1986, passasse OCR nas listagens com o comando PLAY e comparasse as melodias, sem encontrar correspondência. Pablo sugere a Popcom e lembra que o FM-7 e o Sharp X1 usavam o mesmo PSG do MSX. RicBit decide rodar a busca também na Popcom.

Participantes: RicBit, Pablo Vasques Bravo-Villalba, L., Felipe "Juca" Sanches, Leonardo Roman

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39710 · #39723

2 ago 2026 Treasure of Usas: dois finais por região ★

RicBit abre o Treasure of Usas e confirma que há dois finais, determinados pela região: o jogo testa o byte 02Bh da main ROM. Na versão internacional, uma bomba atômica explode e mata todos, sem créditos. Na japonesa, depois da bomba aparece uma carta explicativa e os créditos. Ele compartilha uma imagem do final japonês, e Pablo indica a página do TCRF com o final completo.

Participantes: RicBit, Pablo Vasques Bravo-Villalba

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39875 · #39888 · #39890

2 ago 2026 Death Wish 3 (MSX): disassembly e truques de Z80 ★★

RicBit investiga o Death Wish 3 e faz estas descobertas: - a tela de abertura é uma tela de ZX Spectrum convertida em tempo real para SCREEN 2, ignorando o atributo bright; - o jogo tem final: ao matar 5 líderes aparece uma mensagem e o jogo recomeça; - o colete à prova de balas funciona por sorteio de pixels. Ele comenta que os autores eram fracos de MSX mas muito bons de Z80, e mostra um loop que repete 8 vezes sem usar registradores. L. reproduz a ideia em C com computed goto. RicBit nota que o disassembly é difícil por causa do código automodificável.

Participantes: RicBit, L.

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39895 · #39922 · #39928

Galaga: ROMs superdumpadas e challenging stages

RicBit mostrou que os dumps de 32 kB dos cartuchos Namco deveriam ter 16 kB, e o PR com o novo mapper foi aceito no openMSX. Depois extraiu os emblemas e as trajetórias dos challenging stages.

Desmontagens de software MSX e emuladores em 4 KB: todos os anos ›

31 mai 2026 ROMs de Galaga para MSX superdumpadas e novo mapper Namco ★★★

RicBit descobriu que os dumps de 32 kB do Galaga e de outros cartuchos Namco de MSX deveriam ter 16 kB, pois o A13 da ROM está ligado ao A14 ou A15 do slot e o espelhamento correto é AABB. Encontrou duas versões recompiladas do Galaga, enviou ao openMSX um PR com o novo mapper (aceito) e mandou as ROMs corrigidas para o tfh.

Participantes: RicBit, Pablo Vasques Bravo-Villalba, Pedro de Medeiros 👾

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39070 · #39081 · #39097

4 jun 2026 Galaga de MSX: emblemas e trajetórias do challenging stage ★★

RicBit extraiu os emblemas e as trajetórias dos challenging stages do Galaga de MSX e descobriu que elas não são listas de coordenadas, mas comandos para um integrador de aceleração vetorial, com sub-rotinas.

Participantes: RicBit, Pablo Vasques Bravo-Villalba, Felipe "Juca" Sanches, L.

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39182 · #39185

Rally-X: disassembly e netlist do BANG no MAME

RicBit publicou o disassembly das três versões oficiais do Rally-X de MSX. No MAME, substituiu o sample do som BANG do arcade por uma netlist (PR #15424, aceito), depois portada por um colaborador para o core MiSTer.

Desmontagens de software MSX e emuladores em 4 KB: todos os anos ›

27 mai 2026 Disassembly do Rally-X de MSX ★★

RicBit analisou o código do Rally-X de MSX, que considerou de baixa qualidade (repetições em vez de laços, tabela com todas as notas), extraiu os labirintos e observou que todos os carros inimigos usam a mesma IA. Publicou o disassembly completo das três versões oficiais.

Participantes: RicBit, Pablo Vasques Bravo-Villalba

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39027 · #39371 · #39373

28 mai 2026 Netlist do som BANG do Rally-X no MAME ★★★

RicBit notou que o MAME usa um sample para o som BANG do Rally-X arcade e o modelou como netlist (LFSR discreto 4006, diferenciador 741 e amplificador MB3730), ajustando parâmetros contra a gravação original. O PR #15424 foi aceito, e um colaborador portou a netlist para Verilog no core MiSTer do Rally-X.

Participantes: RicBit, Pablo Vasques Bravo-Villalba, Felipe "Juca" Sanches, Ismael Carvalho

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39044 · #39067 · #39100

Mega-Assembler, Game Master, DiskROMs e MSX-DOS

Foram publicados os disassemblies do Mega-Assembler, feito em 24 horas, do Game Master e das DiskROMs (cdx-2). Na CDX-2, RicBit encontrou um easter egg do MSX-DOS e descreveu a ligação dinâmica de código na ROM de disco.

Desmontagens de software MSX e emuladores em 4 KB: todos os anos ›

24 mai 2026 Disassembly do Mega-Assembler em 24 horas ★★

RicBit se desafiou a desmontar um cartucho de 16 kB em 24 horas e publicou o disassembly do Mega-Assembler para MSX. Ao revisar com 'H.I.' (inteligência humana), encontrou um bug original (chamada direta ao BIOS_BEEP em vez da interface 00C0h) e códigos de impressora Epson.

Participantes: RicBit, Pedro de Medeiros 👾, Felipe "Juca" Sanches

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #38909 · #38916

27 mai 2026 Disassembly do Game Master ★★

RicBit publicou o disassembly completo do Game Master e explicou que ele procura a string 'isk BASIC' em todos os slots para achar a ROM de disco e inicializá-la.

Participantes: RicBit, Pablo Vasques Bravo-Villalba

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #38994

24 jun 2026 Easter egg do MSX-DOS na CDX-2 ★★

RicBit encontrou na interface de disco CDX-2 um easter egg que imprime 'MSXDOS BY T PATERSON J SUZUKI' e descobriu como ativá-lo. L. mostrou que o MSX-DOS consta entre os produtos de 1983 marcados no piso do campus da Microsoft.

Participantes: RicBit, L.

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39357

27 jun 2026 Ligação dinâmica de código na ROM de disco do MSX ★★

RicBit publicou um texto sobre a interface de drive do MSX, que faz alocação de memória seguida de ligação dinâmica de código, e comentou o uso de saltos para o meio de instruções na ROM de disco e na BIOS.

Participantes: RicBit

Ir para o início da conversa

17 jul 2026 Disassembly das DiskROMs do MSX (cdx-2) ★★

RicBit faz o disassembly das DiskROMs do MSX. Ele descreve uma proteção contra cópia que, quando o checksum da ROM não bate, às vezes altera um byte aleatório ao abrir um arquivo, e conta que o CALL VERIFY só lê dois caracteres. Observa que a ddx10 aumentou o loop de espera do boot de meio segundo para 2,5 s, provavelmente para dar tempo ao drive. Confirma que a ddx10 e a ddx12 são patches da cdx2 e publica o disassembly completo da cdx-2.

Participantes: RicBit, Pablo Vasques Bravo-Villalba

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39638 · #39648 · #39649

SISNE, clone brasileiro do MS-DOS

RicBit estendeu seu sistema ao x86 e criou um compilador C que reproduz exatamente o binário do SISNE.SIS, chegando a 64,2% de código compilado; o resto é assembly escrito à mão. Publicou também o command.com.

Scopus e o Nexus 2600: todos os anos › Desmontagens de software MSX e emuladores em 4 KB: todos os anos ›

25 mai 2026 Desmontagem do SISNE e codificações ambíguas no x86 ★★★

Leonardo Roman questionou se o SISNE é implementação clean-room do DOS e indicou a imagem no Datassette. RicBit estendeu seu sistema ao x86, publicou o boot, o init e o início do SISNE.SIS, explicou que instruções como mov reg,reg têm duas codificações, e concluiu que o SISNE.SIS foi em parte compilado de linguagem de alto nível, diferente do MSDOS.SYS.

Participantes: RicBit, Leonardo Roman, Pablo Vasques Bravo-Villalba, Tevo, Pedro de Medeiros 👾, Felipe "Juca" Sanches, L.

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #38932 · #38938 · #38954

7 jun 2026 Compilador C reconstruído para recompilar o SISNE byte a byte ★★★

RicBit criou um compilador C que reproduz exatamente o binário do SISNE.SIS, deduzindo as otimizações do compilador original, e publicou o repositório. Leonardo Roman indicou o relato de um desenvolvedor do SISNE 2 segundo o qual foi usado Lattice C; L. propôs versões sem gotos de uma função ainda não reconstruída, e depois RicBit relatou ter conseguido o match dessa função.

Participantes: RicBit, Leonardo Roman, L.

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39250 · #39258 · #39285

21 jul 2026 Engenharia reversa do SISNE (clone brasileiro do MS-DOS) ★★★

RicBit avança na descompilação do SISNE, clone clean-room brasileiro do MS-DOS. Ele adiciona structs e unions ao compilador e lida com a ambiguidade de ponteiros near/far. Chega a 64,2% de código compilado e diz que esse é o limite, porque o resto é assembly escrito à mão, como mostra um mapa que separa C de asm. Comenta a quantidade de variáveis globais e de stack overflows. Ao abrir o command.com, datado de 1990, conclui que provavelmente é assembly escrito à mão. Publica o command.com completo, com os textos acentuados em Unicode convertidos para BRASCII na compilação.

Participantes: RicBit, L.

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39755 · #39797 · #39829

Técnicas: assemblers, compressão, perfilamento e vídeo

RicBit enviou ao sjasmplus um PR com parâmetros nomeados e planejou a compressão Huffman para a retradução do Shalom. Também treinou um modelo que converte SCREEN 2 em SCREEN 5 e perfilou código Z80 no kcachegrind. O grupo discutiu o aspect ratio dos pixels.

Desmontagens de software MSX e emuladores em 4 KB: todos os anos ›

19 abr 2026 Pixels retangulares e aspect ratio ★

A partir do playfield quadrado do Zanac, Felipe "Juca" Sanches contou como descobriu empiricamente o aspect ratio dos pixels; RicBit relatou que usou os dados do Red Book e alterou os contadores da VGA no brMSX para reproduzir os pixels do MSX, e mencionou monitores Sony PVM.

Participantes: Felipe "Juca" Sanches, RicBit

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #38261 · #38271

12 mai 2026 Parâmetros nomeados em assemblers ★★

RicBit reclamou da falta de structs e parâmetros nomeados em assemblers para tornar macros legíveis; foram sugeridos cpp, m4 e o Glass. Felipe "Juca" Sanches contou que usa C junto com asm para structs no KN5000. RicBit depois implementou parâmetros nomeados no sjasmplus e enviou PR.

Participantes: RicBit, L., Tevo, Pablo Vasques Bravo-Villalba, Pedro de Medeiros 👾, Felipe "Juca" Sanches

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #38662 · #38670 · #38912

7 jul 2026 Compressão sem perdas e retradução de Shalom ★

RicBit observa que a compressão sem perdas quase sempre é RLE, Huffman ou LZ, e que a codificação aritmética ficou anos presa a uma patente. L. responde que ela é usada na demoscene e no zstd. RicBit conta que está retraduzindo o Shalom e vai usar compressão para que o jogo volte a caber em 256 KB. Pretende usar Huffman global (de n-gramas, em vez de caracteres), trivial e sem estado para decodificar, mas difícil de codificar; ele acha que a codificação é NP-difícil.

Participantes: RicBit, L.

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39551 · #39556 · #39559

12 jul 2026 Desborrador neural de SCREEN 2 para SCREEN 5 (MSX) ★

RicBit treina um modelo que recebe imagens em SCREEN 2 e as 'desborra' para SCREEN 5. Primeiro usa uma coleção de anime e depois screenshots de SNES e Mega Drive. Para gerar dados de treino, passa a distorcer as imagens continuamente usando as cores do TMS como atrator. Ele observa que o modelo é lento para treinar mas rápido para inferir, o que permitiria usá-lo em tempo real dentro de um emulador.

Participantes: RicBit

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #39606 · #39610

19 out 2026 Perfilamento de código Z80 com kcachegrind e o wait state do M1 ★★

RicBit mostrou um perfil de código Z80 no kcachegrind, gerado por script Tcl no openMSX, que conta um wait extra por ciclo M1. Jecel Assumpcao Jr explicou que o ciclo extra serve ao refresh de memórias dinâmicas, com o registrador R de 7 bits gerando os endereços, dentro da especificação da 4116.

Participantes: RicBit, L., Jecel Assumpcao Jr

Ir para o início da conversa · mensagens-chave: #41703 · #41706