Tópicos › Música e chips de som
20 conversas · anos 2 a 8 do grupo

O tema aparece pela primeira vez no ano 2 do grupo (2018-2019), com clones de placas de som para PC. Erin Pinheiro mostrou o protótipo "Snood Bloober", de Tube Time, um clone da Sound Blaster 1.0 planejado como open source. Na mesma conversa, FTMaciel citou um clone de AdLib do mesmo autor que tinha para montar, e foram distinguidos a AdLib (OPL2), a SB16 (OPL3 e DSP CT1341) e o Covox/Disney Sound Source (DAC de resistores R-2R). Nano Gennari indicou o OPL3LPT, ligado à porta paralela, e também se falou do áudio por PWM no PC speaker. O projeto de Tube Time voltou depois com o nome Snark Barker, compartilhado por L., e FTMaciel publicou uma foto e contou que resolveu montar sua placa.
No ano 6 (2022-2023), o assunto ganhou um tema próprio, que incluiu o trabalho de Robson França com o TRS Color. Ao estudar como tocar música nessas máquinas usando o DAC de 6 bits, ele encontrou o código-fonte em assembly 6809 de uma música de 4 canais, executou-o no XRoar, extraiu a forma de onda de órgão (256 amostras) e descreveu o algoritmo do player. O player soma 4 canais lidos de uma tabela de samples, usa ponteiros de 24 bits no formato 16.8 e incrementos de 16 bits por nota, com frequência base de 8085 Hz, 65 notas e samples divididos por 4. RicBit identificou a técnica como DDA, e Pablo Vasques Bravo-Villalba observou que dividir as amostras por 4 equivale a uma resolução de 6 bits. Robson publicou vídeos da Abertura de Guilherme Tell e de uma música country tocadas no TRS Color, alguns com a forma de onda no osciloscópio e um deles numa versão revisada e mais precisa. Também publicou um artigo sobre o estudo e anunciou a intenção de criar um tracker de código aberto para a plataforma, para o qual foram citados JavaScript e o BassoonTracker. Mais tarde propôs portar para o TRS Color o projeto coletivo de Minesweeper, e Felipe "Juca" Sanches pediu um pull request, mesmo incompleto.
No mesmo ano 6, Pablo publicou ao longo de fevereiro uma série de arranjos de músicas de jogos com os chips VRC6 e VRC7 da Konami, de F-Zero, Valis e Ys, entre outros, e participou do Mofadocast sobre música de videogame retrô. O grupo comparou o som do Mega Drive com o do SNES: Pablo explicou, com Galaxy Force II como exemplo, as diferenças entre o chip FM do arcade e o do Mega Drive. Também se discutiu a participação de Michael Jackson e Brad Buxer na trilha de Sonic 3. Augusto Almeida indicou o eBay para conseguir chips YM2151 e alertou para peças falsificadas ou remarcadas. Pablo comentou ainda um projeto de placa de som com o SAA1099 para MSX. Por fim, Pedro de Medeiros trouxe um projeto de core do SCC baseado em fotos do die, e RicBit argumentou que as diferenças entre a emulação e o hardware real viriam do caminho analógico (R2R do cartucho, ruído e filtros da placa), que os emuladores ignoram.
No ano 8 (2024-2025), Shideravan e Pablo discutiram como os compositores trabalharam com o hardware de som do Game Boy. Pablo compartilhou seu arranjo de Captain Neo para NES com VRC6, vídeos sobre um port do OutRun para Amiga e sobre a conversão da música Passing Breeze para o Amiga, e a reação do criador de Hype, do MSX, à versão OPL3 que ele fez da música do jogo. L. compartilhou documentação técnica do iMUSE. Na extração de som, Pedro de Medeiros publicou o vgm-data-xtractor, ferramenta que extrai data blocks de arquivos VGM. L. extraiu o som de moeda de Penguin Adventure modificando o fMSX para registrar as escritas no PSG. Pedro e Pablo compartilharam ainda uma série de vídeos em que um autor tenta tocar a música do Commando de C64 no hardware do arcade e analisa no MAME o protocolo de som.
Ano a ano: Ano 2 · Ano 6 · Ano 8
Erin Pinheiro mostrou o protótipo Snood Bloober, réplica da Sound Blaster 1.0 planejada como open source, que L. compartilhou depois com o nome Snark Barker; FTMaciel decidiu montar a sua. O grupo distinguiu AdLib (OPL2), SB16 (OPL3) e Covox (DAC R-2R), e Nano Gennari indicou o OPL3LPT.
O Snark Barker (antes chamado Snood Bloober), réplica open source da Sound Blaster 1.0, o clone de AdLib, o OPL3LPT e a distinção entre OPL2, OPL3 e o DAC R-2R do Covox.
Erin mostrou o protótipo "Snood Bloober" de Tube Time, um clone da Sound Blaster 1.0 planejado como open source, e FTMaciel citou um clone de AdLib do mesmo autor que tem para montar. A conversa distinguiu AdLib (OPL2), SB16 (OPL3 e DSP CT1341) e Covox/Disney Sound Source (DAC de resistores R-2R). Nano Gennari indicou o OPL3LPT, ligado à porta paralela, e também foi comentado o áudio por PWM no PC speaker.
L. compartilhou o Snark Barker, réplica 100% compatível da Sound Blaster 1.0, e Erin confirmou que é o projeto mostrado antes como Snood Bloober, agora com outro nome. Erin indicou o texto do autor que explica o funcionamento da placa. FTMaciel publicou uma foto e contou que resolveu montar sua placa.
Robson França descreveu o player de música de 4 canais do TRS Color (técnica DDA, ponteiros 16.8), publicou vídeos e um artigo e planejou um tracker. Pablo publicou arranjos com VRC6/VRC7, e o grupo discutiu o som do Mega Drive e do SNES, onde conseguir chips YM2151, um projeto de placa com SAA1099 para MSX e a fidelidade da emulação do SCC.
A partir de um projeto para criar um core do SCC com fotos do die, RicBit argumentou que as diferenças de som vêm do caminho analógico, que os emuladores ignoram.
Pedro de Medeiros 👾 trouxe um projeto do MSX Resource Center para criar um core do SCC a partir de fotos do die. Pablo Vasques Bravo-Villalba disse que as emulações do SCC soam diferentes do hardware real. Para RicBit, o PSG e o SCC deveriam ser exatos: as diferenças viriam do caminho analógico (R2R do cartucho, entrada sound in, ruído induzido e filtros da placa), que os emuladores ignoram, e cliques indicariam falta de filtro. L. sugeriu decapsular o S1990 e citou o mt32-pi.
Robson executou no XRoar uma música de 4 canais e descreveu o algoritmo do player, que RicBit identificou como DDA. Depois publicou vídeos das músicas com a forma de onda no osciloscópio.
Robson começou a estudar como tocar música nos micros da linha TRS Color, usando o DAC de 6 bits. Ele encontrou o código-fonte em assembly 6809 de uma música de 4 canais e o executou no emulador XRoar. Pablo comentou as limitações do formato de sequência, e Robson planejou documentar o player e criar um tracker.
Robson extraiu a forma de onda de órgão (256 amostras) e descreveu o algoritmo do player: soma de 4 canais lidos de uma tabela de samples, com ponteiros de 24 bits em formato 16.8 e incrementos de 16 bits por nota. A frequência base é 8085 Hz, há 65 notas e os samples são divididos por 4. RicBit identificou a técnica como DDA. Robson publicou um vídeo da Abertura de Guilherme Tell tocada no TRS Color.
Robson publicou vídeos de músicas tocadas no TRS Color com a forma de onda exibida em osciloscópio, incluindo uma versão revisada e mais precisa da William Tell Overture e uma música country.
Robson pediu sugestões para um tracker do TRS Color e publicou um artigo sobre o estudo. Mais tarde propôs portar para a plataforma o projeto coletivo de Minesweeper.
Robson anunciou a intenção de criar um tracker de código aberto para o TRS Color e pediu sugestões de linguagem. Foram citados JavaScript e o BassoonTracker, e Erin listou trackers de outras plataformas. Robson publicou um artigo resumindo o estudo. RicBit explicou o conceito de tempo, que Pablo lembrou que em português se chama andamento. Pablo também observou que dividir as amostras por 4 equivale a uma resolução de 6 bits, e Robson confirmou.
Robson França propôs portar o projeto coletivo de Minesweeper para o TRS Color. Pedro de Medeiros 👾 disse que a API compartilhada é genérica o bastante e se ofereceu para completá-la se faltar algo. Felipe "Juca" Sanches pediu um pull request, mesmo incompleto, para que o grupo acompanhe o trabalho.
Pablo publicou arranjos de músicas de jogos com os chips VRC6 e VRC7 e participou do Mofadocast sobre música de videogame retrô.
Pablo publicou ao longo de fevereiro uma série de arranjos de músicas de jogos (F-Zero, Valis, Knight Leon, Konami's Soccer, Hyper Sports 3, Ys, Terra Cresta, entre outros) feitos com os chips de som VRC6 e VRC7 da Konami. Entre eles está Ice Times, que mistura a Ice Cap Zone de Sonic 3 com a canção Hard Times, dos Jetzons, banda de Brad Buxer. Anne Isabelle também compartilhou suas músicas feitas com um Minimoog virtual.
Pablo participou do Mofadocast, do canal Jogos Mofados, numa conversa sobre música de videogame retrô com os compositores da trilha de Sophstar.
O grupo comparou o som dos dois consoles e discutiu a participação de Michael Jackson e Brad Buxer na trilha de Sonic 3.
O grupo comparou o som do Mega Drive e do SNES. Pablo detalhou as diferenças entre o chip FM do arcade e o do Mega Drive usando Galaxy Force II como exemplo. Também se discutiu a participação de Michael Jackson e Brad Buxer na trilha de Sonic 3 e as hipóteses para a retirada dos créditos. Foram indicados projetos que reconstroem trilhas de SNES com os samples originais.
Discutiu-se onde conseguir chips YM2151, com alerta para peças falsificadas ou remarcadas, e uma placa de som nova com o SAA1099 para MSX.
Pablo Vasques Bravo-Villalba perguntou, a pedido de um amigo, como obter chips sintetizadores FM YM2151 da Yamaha. Augusto Almeida indicou o eBay e alertou para peças falsificadas ou remarcadas.
Pablo comentou um projeto de placa de som com o SAA1099 para MSX, o mesmo chip do SAM Coupé, e observou que será difícil encontrar esses chips em bom estado no futuro. Augusto indicou a TurboSound FM para ZX Spectrum.
Discutiram-se trilhas de Game Boy, a música do OutRun para Amiga e a versão OPL3 de Pablo da música de Hype. Pedro de Medeiros publicou o vgm-data-xtractor, e L. extraiu um efeito sonoro de Penguin Adventure modificando o fMSX para registrar as escritas no PSG.
Discutiram-se as trilhas de Game Boy, o port do OutRun para Amiga e sua música e a versão OPL3 feita por Pablo da música de Hype. Também foi compartilhada a documentação do iMUSE.
Shideravan e Pablo Vasques Bravo-Villalba discutiram como os compositores lidaram com o hardware de som do Game Boy, que tem dois canais de pulso, um de ruído e um wavetable. Citaram Pokémon Red/Blue, Spirou, Sagaia e RoboCop. Pablo comentou as diferenças de estilo entre desenvolvedores japoneses e europeus e compartilhou seu arranjo de Captain Neo para NES com VRC6.
Pablo Vasques Bravo-Villalba compartilhou vídeos sobre um port do OutRun para Amiga e sobre a conversão da música Passing Breeze para o Amiga. Pedro de Medeiros compartilhou o vídeo da conversão de Splash Wave.
Pablo Vasques Bravo-Villalba compartilhou a reação do criador do jogo Hype, do MSX, à versão OPL3 que ele fez da música.
L. compartilhou documentação técnica sobre o sistema de música iMUSE.
Pedro de Medeiros publicou o vgm-data-xtractor. L. extraiu um efeito sonoro de Penguin Adventure registrando escritas no PSG. Também foi compartilhada uma série de vídeos em que o autor tenta tocar no hardware do arcade Commando a música da versão de C64 e analisa no MAME o protocolo de som.
Pedro de Medeiros publicou o vgm-data-xtractor, ferramenta para extrair data blocks de arquivos VGM, e sugeriu importar as amostras como RAW no Audacity.
Shelton Ribeiro compartilhou os jogos de código aberto da N64brew GameJam 2024. L. contou que extraiu o som de moeda de Penguin Adventure modificando o fMSX para registrar as escritas no PSG.
Pedro e Pablo compartilham a série de vídeos em que um autor tenta tocar a música do Commando de Commodore 64 no hardware de arcade. No segundo vídeo, ele analisa no MAME o protocolo de som e a comunicação entre os processadores.
Índice escrito por agentes Claude que leram o log completo de cada período. Um segundo agente conferiu cada conversa contra as mensagens, e um terceiro conferiu os resumos do ano e dos temas contra as conversas. Pode conter imprecisões: cada item leva às mensagens originais. Para procurar palavras específicas, use a busca.