Tópicos › Programação para plataformas antigas
57 conversas · anos 1 a 9 do grupo

No primeiro ano do grupo (2017-2018), o tema começou com o Mega Drive: Felipe "Juca" Sanches contou ter encontrado o SGDK para programar o console e apontou o gendev como a melhor opção no GNU/Linux. Ele organizou no Garoa oficinas de programação para Mega Drive, anunciou que mostraria como montar o GCC cruzado para 68k e, numa sessão de agosto de 2018, levou o console com um cartucho Everdrive para testar o código no hardware real. Affonso Amendola havia escrito um Hunt the Wumpus para o modo VGA 13h, que Felipe transformou no PortableWumpus, em C portável; segundo Luciana Marques, o jogo chegou a rodar no console. FTMaciel ofereceu ao Garoa um clone de Mega Drive para as oficinas de quinta-feira.
No ano 2 (2018-2019), o foco foi o DOS. Affonso Amendola lançou o Fofonso's Atoms VGA, clone de um jogo de Windows 3.11, com código livre no GitHub, e começou uma versão EGA, o que levou a uma conversa sobre as paletas da EGA e da CGA. Felipe tentou compilar com GCC um código de Affonso feito para o Turbo C; L. explicou os limites de -m16 e sugeriu Open Watcom ou DJGPP, os erros vinham do assembly inline, e com -m32 e libc6-dev-i386 a compilação avançou. Circularam ainda um resumo dos registradores da VGA, os Norton Guides on-line, o demo 8088 MPH, o livro "Programming Boot Sector Games" e o bootOS. No ano 4 (2020-2021), Felipe acessou o FontBakery a partir de um 386 via Kermit, montou um clone de IBM PC com uma placa CGA recebida de FTMaciel e criou o repositório PascalSyntaxPoster para redesenhar o pôster de sintaxe Pascal da Apple, depois de vetorizar o logotipo "Pascal" e publicá-lo como pascal3d.svg em domínio público. Erin Pinheiro montou um ambiente C++ para DOS com DJGPP no Windows 98, com um port para DJGPP do renderer SmolSoft3D; também se falou de caracteres ASCII estendidos e da troca de paleta no hsync no modo 13h, descrita por Ismael Luceno.
Nos anos 5 a 7 (2021-2024), predominaram homebrew, ports e software antigo. No ano 5 circularam Sonic para C64, a N64brew Game Jam, o GB Studio, Doom em RP2040 e em A/UX e Metal Slug para Mega Drive; Erin Pinheiro mostrou Doom (fbdoom) rodando num terminal de pagamento PAX e publicou a versão 0.1 do Palmdle, clone de Wordle para Palm OS 2.0; Pedro de Medeiros implementou para MSX1 o gerador de labirintos do Entombed do Atari 2600, com base num artigo arqueológico sobre o jogo. No ano 6 apareceram o Costa, GUI para DOS em QBASIC, os softwares de DOS que Guilherme Ranoya pôs para rodar no navegador e uma versão até então desconhecida do Stunts no archive.org. No ano 7 o grupo comparou BASICs para DOS (VB para DOS, QuickBASIC, Turbo Basic, ASIC), discutiu Pascal e p-code a partir do código-fonte do Pascal-P2 examinado por RicBit, e tratou do CVBasic de Oscar Toledo, da VM de CP/M do SymbOS, do Ventura Publisher no DOSBox on-line, da história do DR DOS e do relançamento do WordStar 7.
No ano 8 (2024-2025), discutiram-se compiladores para 8 bits: Rust para Z80 via LLVM IR de AVR e SDCC, o llvm-mos, superotimização, o NESFab e o pasta80, compilador compatível com Turbo Pascal 3 para Z80. RicBit restaurou e publicou com makefile moderno um raytracer que escrevera em 1994 em Borland C++, corrigindo bugs, e Felipe encontrou o gwf-lint.py, de cerca de 2013, provavelmente a cópia mais antiga que ele tem do que viria a ser o Font Bakery. No ano 9 (2025-2026), Erin Pinheiro portou o emulador SMS Plus para RP2350 e RP2040 no PicoCalc e publicou uma primeira versão, com as ROMs gravadas na flash do Pico (ainda faltava fazer a gravação funcionar quando o emulador é iniciado pelo bootloader), e apresentou um protótipo de jogo de corrida para o console GameTank. Pedro de Medeiros acompanhou o port de Another World para MSX turbo R com V9990, e Felipe perguntou se alguém se interessaria em emular o V9990 no MAME. O grupo também discutiu por que o Neo Geo tem pouca cena homebrew em comparação com o Mega Drive e o SGDK.
Ano a ano: Ano 1 · Ano 2 · Ano 4 · Ano 5 · Ano 6 · Ano 7 · Ano 8 · Ano 9
Felipe "Juca" Sanches organizou no Garoa oficinas de programação para Mega Drive, com o GCC cruzado para 68k e um teste no console com Everdrive, e transformou o Hunt the Wumpus de Affonso Amendola para VGA 13h no PortableWumpus, em C portável. FTMaciel ofereceu um clone de Mega Drive para as oficinas.
Affonso escreveu um Hunt the Wumpus para o modo VGA 13h, e Felipe fez dele o PortableWumpus, em C portável. Felipe também organizou no Garoa oficinas de programação para Mega Drive, com o GCC cruzado para 68k e um teste no console com um cartucho Everdrive; segundo Luciana Marques, o jogo de Affonso chegou a rodar no console. FTMaciel ofereceu um clone de Mega Drive para as oficinas.
Felipe contou que estava jogando Mega Drive no Raspberry Pi com Lakka/RetroArch e que encontrou o SGDK para programar o console. Para GNU/Linux, apontou o gendev como a melhor opção.
Affonso compartilha o livro Black Art of 3D Game Programming e mostra um Hunt the Wumpus que escreveu para o modo VGA 13h (320x200). Felipe relata que tentou gerar 800x600 a 72 Hz em Verilog numa FPGA, sem sucesso, e pretende testar 640x480 a 60 Hz. DQ observa que o livro não detalha a VGA e cita o livro de Abrash sobre o Modo X.
Felipe publica o PortableWumpus, versão em C portável do Hunt the Wumpus de Affonso, e organiza no Garoa oficinas de programação para Mega Drive. Ele anuncia que mostrará como montar o GCC cruzado para 68k e, numa sessão de agosto, leva o console com um cartucho Everdrive para testar o código no hardware real. DQ indica jogos clássicos em BASIC para o RC2014. Em outubro, Luciana Marques lembra que o jogo de Affonso já havia rodado no console.
FTMaciel oferece um clone de Mega Drive funcionando, do tipo com chips clonados por engenharia reversa, para ficar no Garoa e servir às oficinas de quinta-feira. Felipe aceita e combina a entrega.
Affonso Amendola lançou o Fofonso's Atoms VGA para DOS, com código livre, e iniciou uma versão EGA; Felipe tentou compilar código de Turbo C com GCC, com orientação de L. e Gustavo Romero. Circularam um resumo dos registradores VGA, os Norton Guides, o demo 8088 MPH e o bootOS.
Jogo para DOS e VGA com código livre no GitHub e uma versão EGA em andamento, que levou a uma conversa sobre as paletas da EGA e da CGA.
Affonso Amendola lançou o Fofonso's Atoms VGA, um jogo para PCs com DOS e VGA que clona um jogo de Windows 3.11 chamado Atoms. O código é livre e está no GitHub, e o binário pré-compilado ainda precisa do DOSBox para rodar.
Affonso disse que está fazendo uma versão EGA do Atoms. Ele explicou o modo de alta resolução da EGA, que escolhe 16 de 64 cores e aparentemente exigia o Enhanced Color Display. A conversa passou pelas paletas da CGA e pelas cores do Alley Cat.
Discutiram-se os limites de -m16, as alternativas Open Watcom e DJGPP e os erros vindos do assembly inline. Com -m32 e libc6-dev-i386, a compilação avançou.
Felipe tentou portar um código do Affonso, que só compilava no Turbo C, para gerar um binário de MS-DOS com o GCC; parte da conversa foi encaminhada de outro chat. L. explicou que a opção -m16 exige um 386 e que o programa caiba em um segmento de 64 KB, e sugeriu Open Watcom ou DJGPP. Os erros vinham do assembly inline. Gustavo Romero recomendou -S -save-temps e -v, e com -m32 e o pacote libc6-dev-i386 a compilação avançou.
Um resumo dos registradores da VGA, os Norton Guides on-line e o demo 8088 MPH, que obtém várias cores na CGA pelo vídeo composto.
Felipe compartilhou um PDF com um resumo dos registradores da VGA. L. indicou uma versão web dos Norton Guides, guias de programação residentes (TSR) da época do DOS.
L. compartilhou o demo 8088 MPH, que obtém várias cores na CGA pelo vídeo composto programando diretamente o CRTC.
O livro "Programming Boot Sector Games" e o bootOS, sistema operacional para 8086 em 512 bytes.
L. compartilhou o livro "Programming Boot Sector Games" e o bootOS, sistema operacional monolítico para 8086 em 512 bytes.
Felipe criou o repositório PascalSyntaxPoster para redesenhar o pôster de sintaxe Pascal, acessou o FontBakery de um 386 via Kermit e montou um clone de IBM PC com placa CGA. Erin Pinheiro montou um ambiente C++ para DOS com DJGPP.
Felipe testou gerar os diagramas com o script bubble-gen do SQLite, vetorizou o logotipo "Pascal" em domínio público e criou o repositório PascalSyntaxPoster para redesenhar o pôster.
L. perguntou quão trabalhoso seria refazer no Inkscape o pôster de diagramas de sintaxe Pascal. Felipe "Juca" Sanches testou gerar os diagramas com o script Tcl bubble-gen do SQLite, e L. sugeriu o pikchr. Felipe vetorizou o logotipo "Pascal" em 3D e publicou o pascal3d.svg em domínio público; diante dos casos especiais na geração automática, passou a desenhar o diagrama à mão e criou o repositório PascalSyntaxPoster. Felipe lembrou que ele e Aylons Hazzud haviam vetorizado um cartaz sobre eletromagnetismo cerca de 15 anos antes e perderam o trabalho; Aylons compartilhou o repositório spectrum-poster.
Felipe acessou o FontBakery a partir de um 386 via Kermit e montou um clone de IBM PC com uma placa CGA. Erin montou um ambiente C++ com DJGPP, e o grupo falou de caracteres ASCII estendidos e programação gráfica no DOS.
Felipe "Juca" Sanches mostrou o FontBakery rodando em Debian e acessado de um 386 com MS-DOS via Kermit pela porta serial. O assunto passou para o reparo de caixas de som antigas: limpeza ou troca de potenciômetros e possíveis falhas em capacitores e transformadores.
Felipe "Juca" Sanches contou a FTMaciel que a placa CGA recebida dele foi usada em um clone de IBM PC montado a partir de um kit de PCB e chips, que bootou com sucesso.
Erin Pinheiro montou um ambiente de desenvolvimento C++ para DOS no Windows 98, com um port para DJGPP de um renderer 3D escrito por uma amiga (SmolSoft3D); também usou DJGPP e Allegro num Compaq Armada 7800. L. explicou as vantagens de compilar em 32 bits com DOS extender: mais memória que 640k sem XMS/EMS, registradores mais largos e instruções que não existem em modo real.
Deleted Account perguntou pelos caracteres estendidos do DOS no Linux. RicBit respondeu que o Unicode os inclui, assim como os caracteres especiais do Spectrum e do MSX, e indicou o editor de ASCII art que escreveu para criar as telas de depuração do BrMSX. L. compartilhou o vga2ansi. Ismael Luceno descreveu uma engine que trocava a paleta no hsync para obter cores de 18 bits no modo 13h.
Circularam ports e homebrews como Sonic para C64, Doom em RP2040 e A/UX e Metal Slug para Mega Drive. Erin Pinheiro mostrou Doom num terminal PAX e publicou o Palmdle para Palm OS, e Pedro de Medeiros implementou para MSX1 o gerador de labirintos do Entombed.
Circularam Sonic para C64, a N64brew Game Jam, Doom em RP2040, em maquininha PAX e em A/UX, o Palmdle, o GB Studio, a cena do Nintendo 64, Metal Slug para Mega Drive e o gerador de labirintos de Entombed para MSX1, feito por Pedro de Medeiros, entre outros.
Shelton Ribeiro compartilhou o trailer de Sonic para Commodore 64 com REU e jogos da N64brew Game Jam 2021, com link para baixar todos os jogos da jam.
Discussão sobre o port homebrew de Sonic para Commodore 64, que segundo Shideravan é basicamente o Sonic 1 do Master System. Erin Pinheiro 🐿 esclareceu que os Sonics de Master System e Game Gear são jogos originais da Sega, com fases diferentes das do Mega Drive. Anne Isabelle compartilhou um vídeo sobre um firmware pré-lançamento do PS3.
Conversa sobre o remake de Wonder Boy III: The Dragon's Trap, feito por Omar Cornut (autor do emulador Meka), e o mod Turma da Mônica em O Resgate, que contou com apoio da equipe do remake segundo entrevista no blog da TecToy; L. observou que Cornut desenvolve a biblioteca Dear ImGui.
Shelton Ribeiro perguntou se o C64 Mini vale a compra. A recomendação foi o emulador VICE no lugar do Mini e o Maxi pelo teclado em tamanho real. Um participante relatou o custo de manter um C64 original: uma fonte importada, porque a original pode danificar o computador, além de SD2IEC e cabos.
Shelton Ribeiro indicou o GB Studio para quem quer começar a fazer jogos de Game Boy e compartilhou o arquivo gdd_template.zip. P. M comentou que há muitos homebrews feitos com a ferramenta.
Erin Pinheiro contou que aprende a programar para Palm OS escrevendo um clone do Wordle que funcione no OS 2.0 com tela monocromática, já que o port existente só roda no OS 5 com tela colorida, e publicou a versão 0.1.
L. compartilhou o port de Doom para o microcontrolador RP2040, que inclui rede I2C para até 4 jogadores, e destacou as partes da documentação sobre compressão.
A partir de uma notícia compartilhada por Toy, Erin Pinheiro mostrou um vídeo antigo, não divulgado antes, de Doom rodando num terminal de pagamento PAX. Explicou que os terminais Prolin rodam Linux e que bastou compilar o fbdoom; o difícil seria rodar app de terceiros sem assinatura. Sobre o som, disse que no PAX S920 o SDK indica alto-falante e suporte a PCM, mas que não chegou a mexer nisso.
Shelton Ribeiro comentou o crescimento recente da cena homebrew do Nintendo 64, com portes como Portal e Tomb Raider, e observou que a cena do PlayStation 1 tem pouca atividade.
L. compartilhou um artigo sobre portar o Doom para o A/UX e lembrou do seu Centris 650 rodando A/UX.
Shelton Ribeiro divulgou a nova demo de Metal Slug para Mega Drive.
L. compartilha uma postagem que Shideravan descreve como um software com áudio injetado num savegame de Doom de 117 kB. Pablo Vasques Bravo-Villalba explica os tamanhos típicos de saves do Doom e o limite de tamanho que derrubava o jogo original.
L. compartilha a mesa em miniatura de Pinball Fantasies criada por Spritetm. Felipe relata seu próprio hack antigo para exibir a mesa inteira e seu projeto inacabado de réplica em tamanho real da mesa Party Land rodando DOSBox modificado. Felipe aponta que o autor não conseguiu remontar o código-fonte original publicado no repositório, e L. nota que faltam partes como o mod player.
Felipe compartilha uma postagem do blog Cantinho TK90X sobre um programa para desenhar grade na tela usando USR.
Shelton Ribeiro compartilha uma conversão do shooter 19YY de Neo Geo CD para MVS, para testes.
Pedro de Medeiros compartilhou uma reportagem da BBC sobre a origem do labirinto de um dos primeiros videogames. Dias depois, com base no artigo "Entombed: An archaeological examination of an Atari 2600 game", apresentou sua implementação para MSX1 do gerador de labirintos do Entombed do Atari 2600, numa demonstração com música de The Goonies, da Konami.
L. compartilhou o vídeo The Commodordion. Felipe "Juca" Sanches elogiou Linus Akesson e acrescentou a demo Lunatico, dele, e um vídeo de um C64 transformado em theremin.
Foram comentados o Costa, GUI para DOS feita em QBASIC, e os softwares de DOS que Guilherme Ranoya pôs para rodar no navegador. L. compartilhou uma versão até então desconhecida do Stunts preservada no archive.org.
Foram comentados o Costa, uma GUI para DOS feita em QBASIC, e os softwares de DOS que Guilherme Ranoya pôs para rodar no navegador. Também apareceu uma versão até então desconhecida do Stunts.
Pedro de Medeiros compartilhou o Costa, uma interface gráfica para DOS com código sob licença MIT. Felipe "Juca" Sanches observou que ele foi feito em QBASIC e lembrou que, por volta dos 12 anos, programou em QBASIC uma janela no estilo do Windows 3.11 com suporte a mouse. Pedro contou que fez algo parecido em Visual Basic 3, e Pablo Vasques Bravo-Villalba disse que programava em QuickBASIC, mas nunca fez nada que usasse mouse.
Guilherme Ranoya publicou uma lista de softwares de DOS que pôs online, com links para rodá-los no navegador, entre eles 3D Studio, AutoCAD, Fantavision, QBasic, VisiCalc, WordStar e Windows 2.0. Disse que não conseguiu emular o VisiOn nem um mouse serial no DOSBox para usar o GEM, e que instalou o Lotus 1-2-3 pela edição para o governo americano, que vinha sem proteção contra cópia. Felipe "Juca" Sanches relembrou softwares que usava no DOS.
L. compartilhou uma versão até então desconhecida do 4D Sports Driving (Stunts) v1.1, preservada com Kryoflux no archive.org. Guilherme Ranoya perguntou se há diferença ou se é apenas uma cópia renomeada, e L. observou que os tamanhos dos arquivos parecem ser diferentes.
O grupo comparou BASICs para DOS, discutiu Pascal e p-code a partir do código do Pascal-P2 e o Turbo Pascal, e comentou o CVBasic, a VM de CP/M do SymbOS, o Ventura Publisher no DOSBox on-line, o DR DOS e o relançamento do WordStar 7.
Os assuntos foram BASICs para DOS, Pascal e p-code, Turbo Pascal, recursos sobre Lisp, CVBasic, SymbOS, Ventura Publisher, a história do DR DOS e o relançamento do WordStar 7.
A partir de um artigo sobre o MS Visual Basic for DOS, o grupo comparou BASICs da época. Pablo Vasques Bravo-Villalba lembrou que o VB para DOS gerava executáveis maiores que os do QB. Guilherme Ranoya compartilhou versões do VB, do QB e do Turbo Basic que rodam no navegador, e Ismael Luceno lembrou o compilador ASIC, que gerava executáveis menores e mais rápidos que os do QuickBASIC. Pedro de Medeiros também compartilhou um porte do QuickBASIC 4.5 para Android.
Pedro de Medeiros compartilhou o pôster clássico do Apple Pascal refeito em vetor. RicBit foi ao código-fonte do Pascal-P2 para ver como a gramática resolve o else ambíguo e observou que o compilador gera p-code, acompanhado de um assembler e de um interpretador, que ele descreveu como um emulador de p-code. L. compartilhou um artigo da CACM sobre os 50 anos do Pascal.
Anne Isabelle pediu recursos para estudar Lisp, como jogos ou coisas retrô, inclusive algo que rode em Macintoshes antigos, e convidou outras pessoas a aprender Common Lisp com ela. RicBit indicou o SICP e L. indicou o manual do LISP 1.5 do MIT.
RicBit lembrou que o Pascal de Wirth já compilava para p-code nos anos 1970 e que o conceito de máquina virtual é anterior aos computadores. A conversa passou ao uso do Pascal no ensino e à integração do ambiente Turbo Pascal no DOS. Guilherme Ranoya disponibilizou o Borland Turbo Pascal 5.0 rodando no navegador.
Pedro de Medeiros divulgou o CVBasic v0.1.0, um compilador BASIC para ColecoVision. L. observou que o autor é Oscar Toledo, conhecido pelos seus programas de xadrez pequenos.
Pablo comentou a existência de um QuickBASIC para Mac que gera binários para 68020/68881. Também descreveu a nova máquina virtual CP/M do SymbOS, o sistema gráfico de Prodatron para MSX e outras plataformas, que roda aplicações CP/M em janela. L. localizou a página e o código-fonte em C do CPvM.
A partir de um artigo sobre a história do DR DOS compartilhado por L., Guilherme e Erin comentaram a trajetória de Gary Kildall e sua participação no programa Computer Chronicles.
Guilherme Ranoya conseguiu rodar o Xerox Ventura Publisher sobre o GEM no DOSBox online, com mouse funcionando graças ao suporte a PS/2 da versão 3. O GEM Desktop 1.0 continuava sem mouse. RicBit relatou lembranças do uso do Ventura em editoração por volta de 1990.
Pedro de Medeiros compartilhou a notícia do relançamento gratuito do WordStar 7 para DOS. O grupo discutiu a utilidade de um processador de texto no MSX, citando o WordTsar e o protótipo SofaEdit.
Discutiram-se compiladores para 6502 e Z80 (Rust via LLVM e SDCC, llvm-mos, NESFab, pasta80). RicBit restaurou e publicou um raytracer seu de 1994 em Borland C++, e Felipe encontrou o gwf-lint.py, provavelmente a cópia mais antiga que ele tem do que viria a ser o Font Bakery.
Foram discutidos o Rust para Z80 via LLVM e SDCC, o llvm-mos, a superotimização, o NESFab e o pasta80, compilador compatível com Turbo Pascal 3 para Z80.
L. descreveu um projeto que gera código Z80 a partir de Rust: passa pelo LLVM IR de AVR, converte para C e compila com o SDCC. RicBit destacou a qualidade do código gerado pelo LLVM para 6502 e o uso do Z3 para supercompilação. L. indicou o Souper e um artigo sobre síntese de código 8051.
L. compartilhou o texto de um autor que construiu um compilador para 6502 que gera código mais rápido que GCC e LLVM, além da página do NESFab. Luciano Ramalho comentou o uso da página zero do 6502 como registradores.
L. compartilha o pasta80, compilador cruzado compatível com Turbo Pascal 3.0 que gera código Z80. Discute-se o suporte a código de máquina inline e a adaptação do esquema de overlays para mapper/megaram.
RicBit restaurou um raytracer que escreveu em 1994 em Borland C++. Felipe encontrou o gwf-lint.py, de cerca de 2013, provavelmente a cópia mais antiga que tem do que viria a ser o Font Bakery.
RicBit restaurou um raytracer que escreveu em 1994 em Borland C++ e corrigiu vários bugs. Entre eles, listas ligadas que só funcionavam porque o compilador tratava *NULL como 0. Ele reescreveu a classe de vídeo, que usava int 10h, e publicou o código com um makefile moderno.
Ao limpar o disco, Felipe encontra o gwf-lint.py, de cerca de março de 2013, provavelmente a cópia mais antiga que ele tem do que viria a ser o Font Bakery e, depois, o Fontspector.
Erin Pinheiro portou o SMS Plus para o PicoCalc e apresentou um protótipo de jogo de corrida para o GameTank; Pedro de Medeiros acompanhou o port de Another World para MSX turbo R com V9990. O grupo discutiu a pouca cena homebrew do Neo Geo, e circularam um port do Altered Beast para Neo Geo e o zeebx-emu, emulador de Zeebo em desenvolvimento.
Os assuntos incluíram Another World para turbo R, SMS Plus no PicoCalc e o GameTank. Também se falou da cena homebrew do Neo Geo, do BigPEmu, do Vectrex, do Altered Beast para Neo Geo e do Zeebo.
Pedro de Medeiros acompanhou o port de Another World para MSX turbo R, que passou a usar o modo B2 (384x240) do V9990. A versão foi lançada com link para download e, em emulador, só funciona direito no openMSX, porque precisa de OPL4 e V9990; segundo Pedro, o desenvolvedor a testou num turbo R. Felipe perguntou se alguém se interessaria em emular o V9990 no MAME.
Erin Pinheiro portou o emulador de Master System SMS Plus 1.3 para RP2350 e depois RP2040 no PicoCalc e publicou uma primeira versão. Carregar os bancos de ROM sob demanda pelo SD ou pela PSRAM via SPI ficou lento demais, então as ROMs passaram a ser gravadas na flash do Pico. Ainda faltava fazer a gravação funcionar quando o emulador é iniciado pelo bootloader.
A partir da campanha do GameTank, console novo baseado em 6502 com framebuffer e blitter, o grupo discutiu a arquitetura do console. Erin Pinheiro apresentou o protótipo de jogo de corrida que fez para ele e explicou a técnica de perspectiva, o double buffering na memória de vídeo e as limitações do som.
Shideravan perguntou por que o Neo Geo não tem cena homebrew forte; Pablo atribuiu a força do Mega Drive à base instalada e à maturidade do SGDK, e citou MSXgl e MSXBAS2ROM no crescimento do MSX. RicBit disse que o Mega Drive é o console mais simples para programar em C de forma competitiva e lembrou o batari no Atari 2600.
Shideravan comentou que o desenvolvedor do emulador BigPEmu, de Atari Jaguar, foi chamado para a coletânea Atari 50, e que a Digital Eclipse faz parte da Atari.
Guilherme Ranoya e L. compartilharam vídeos do jogo Space Paranoids e do VECOS, um sistema operacional no estilo do Windows para o Vectrex com UVMC2.
Felipe "Juca" Sanches compartilhou um port do Altered Beast para Neo Geo AES, MVS e CD. Shideravan comentou que gostaria de ver recursos do Neo Geo que o System 16 não tinha, como scaling.
Shideravan compartilhou o zeebx-emu, um emulador de Zeebo em desenvolvimento.
Índice escrito por agentes Claude que leram o log completo de cada período. Um segundo agente conferiu cada conversa contra as mensagens, e um terceiro conferiu os resumos do ano e dos temas contra as conversas. Pode conter imprecisões: cada item leva às mensagens originais. Para procurar palavras específicas, use a busca.