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Tópicos › Quinto ano › História dos videogames e homebrew
O grupo debateu a passagem do 2D "super scaler" para o 3D poligonal, os modelos de negócio de Nintendo e 3DO, os custos de produção de jogos e a criatividade que nasce das limitações de hardware. Ao longo do ano circularam ports homebrew e jogos novos para plataformas antigas, além de episódios da história de jogos e consoles.
Quinto ano: novembro de 2021 a outubro de 2022
Foram tratados os jogos super scaler, o Saturn, o PlayStation, o OpenLara no 3DO, os limites de cor do ZX Spectrum, o modo SCREEN4 do MSX2 e os gráficos dos jogos da Sierra.
A partir de um vídeo sobre jogos super scaler (encaminhado por Felipe "Juca" Sanches), Pablo Vasques Bravo-Villalba e Augusto Almeida compararam Power Drift, Galaxy Force II, Hard Drivin' e Winning Run e discutiram se o Saturn foi pensado inicialmente para 2D. Shideravan argumentou que o PlayStation se diferenciou por ser projetado para polígonos texturizados e explicou que o PS1 usa inteiros nos vértices, o que causa tremor e quebra de texturas; Shelton Ribeiro citou o 3DO e Doctor Hauzer. L. compartilhou o FPS Final Assault para Atari 800 e um vídeo sobre a história dos gráficos.
Shelton Ribeiro compartilhou um vídeo do port do Tomb Raider (OpenLara) para 3DO. Ismael Luceno observou que o motor original rodava num SH-2 de 28 MHz com 2 MB de RAM e 1,5 MB de VRAM. A conversa passou para a viabilidade de um Tomb Raider no Nintendo 64 (tamanho do cartucho, compressão de áudio, microcódigo da Factor 5) e para a história de Dinosaur Planet, Resident Evil Zero e outros títulos. Também se falou da falta de créditos a desenvolvedores em jogos; Pedro de Medeiros comentou que empresas japonesas omitiam ou trocavam os nomes dos funcionários nos créditos para dificultar que fossem contratados por concorrentes.
Pedro de Medeiros compartilhou a primeira parte de uma série de artigos que escreveu sobre o modo gráfico SCREEN4 do MSX2.
Felipe "Juca" Sanches repassou uma mensagem de Eduardo Loos com um port em andamento de Warcraft para o ZX Spectrum. Pablo Vasques Bravo-Villalba explicou a limitação de duas cores por bloco de 8x8 e comparou com MSX1 e MSX2. Leonardo Roman citou o motor Nirvana, e Pablo distinguiu o Nirvana (cores trocadas a cada duas linhas) do Gigascreen (alternância rápida de quadros).
Pablo compartilhou um vídeo sobre como funcionavam os gráficos dos jogos clássicos da Sierra. L. lembrou do programa de RicBit para desenhá-los no MSX, e RicBit indicou a página do seu interpretador AGI.
Os temas foram cartucho versus CD no Nintendo 64, o licenciamento do 3DO comparado ao do MSX, os custos de produção e os indies, e o Playdate.
Shideravan e Shelton Ribeiro discutiram por que o Nintendo 64 manteve cartuchos (custo do leitor de CD, acesso rápido, receita com venda de mídia e licenciamento), a venda de cartuchos de Switch aos desenvolvedores, o caso do preço do 3DS e o modelo de licenciamento do 3DO; RicBit comparou esse modelo ao do MSX, e Shideravan apontou que no MSX a licença era só sobre o hardware, não sobre o software. Em paralelo, RicBit citou o 3D Monster Maze do ZX81 como anterior a Doctor Hauzer.
Discussão sobre o console Playdate, a partir de um vídeo compartilhado por Shelton Ribeiro; Shideravan disse que a tela era e-ink, Erin Pinheiro 🐿 apontou que é memory LCD e Pablo Vasques Bravo-Villalba detalhou que se trata do Memory LCD da Sharp. A conversa seguiu para a ideia de que limitações de hardware estimulam a criatividade (NES, Game Boy, Katamari), com RicBit indicando um texto de seu blog sobre o tema. Augusto Almeida lembrou a demo Heaven Seven, com raytracing sem GPU.
Shideravan e Ismael Luceno debateram se o aumento do custo de produção por jogo a cada geração levou os grandes estúdios a abandonar títulos experimentais, deixando esse espaço aos indies, e se hoje esses estúdios experimentam em jogos mobile, ou se a diferença vem do tipo de produto, do público e do modelo de receita.
Circularam Sonic para C64, a N64brew Game Jam, Doom em RP2040, em maquininha PAX e em A/UX, o Palmdle, o GB Studio, a cena do Nintendo 64, Metal Slug para Mega Drive e o gerador de labirintos de Entombed para MSX1, feito por Pedro de Medeiros, entre outros.
Shelton Ribeiro compartilhou o trailer de Sonic para Commodore 64 com REU e jogos da N64brew Game Jam 2021, com link para baixar todos os jogos da jam.
Discussão sobre o port homebrew de Sonic para Commodore 64, que segundo Shideravan é basicamente o Sonic 1 do Master System. Erin Pinheiro 🐿 esclareceu que os Sonics de Master System e Game Gear são jogos originais da Sega, com fases diferentes das do Mega Drive. Anne Isabelle compartilhou um vídeo sobre um firmware pré-lançamento do PS3.
Conversa sobre o remake de Wonder Boy III: The Dragon's Trap, feito por Omar Cornut (autor do emulador Meka), e o mod Turma da Mônica em O Resgate, que contou com apoio da equipe do remake segundo entrevista no blog da TecToy; L. observou que Cornut desenvolve a biblioteca Dear ImGui.
Shelton Ribeiro perguntou se o C64 Mini vale a compra. A recomendação foi o emulador VICE no lugar do Mini e o Maxi pelo teclado em tamanho real. Um participante relatou o custo de manter um C64 original: uma fonte importada, porque a original pode danificar o computador, além de SD2IEC e cabos.
Shelton Ribeiro indicou o GB Studio para quem quer começar a fazer jogos de Game Boy e compartilhou o arquivo gdd_template.zip. P. M comentou que há muitos homebrews feitos com a ferramenta.
Erin Pinheiro contou que aprende a programar para Palm OS escrevendo um clone do Wordle que funcione no OS 2.0 com tela monocromática, já que o port existente só roda no OS 5 com tela colorida, e publicou a versão 0.1.
L. compartilhou o port de Doom para o microcontrolador RP2040, que inclui rede I2C para até 4 jogadores, e destacou as partes da documentação sobre compressão.
A partir de uma notícia compartilhada por Toy, Erin Pinheiro mostrou um vídeo antigo, não divulgado antes, de Doom rodando num terminal de pagamento PAX. Explicou que os terminais Prolin rodam Linux e que bastou compilar o fbdoom; o difícil seria rodar app de terceiros sem assinatura. Sobre o som, disse que no PAX S920 o SDK indica alto-falante e suporte a PCM, mas que não chegou a mexer nisso.
Shelton Ribeiro comentou o crescimento recente da cena homebrew do Nintendo 64, com portes como Portal e Tomb Raider, e observou que a cena do PlayStation 1 tem pouca atividade.
L. compartilhou um artigo sobre portar o Doom para o A/UX e lembrou do seu Centris 650 rodando A/UX.
Shelton Ribeiro divulgou a nova demo de Metal Slug para Mega Drive.
L. compartilha uma postagem que Shideravan descreve como um software com áudio injetado num savegame de Doom de 117 kB. Pablo Vasques Bravo-Villalba explica os tamanhos típicos de saves do Doom e o limite de tamanho que derrubava o jogo original.
L. compartilha a mesa em miniatura de Pinball Fantasies criada por Spritetm. Felipe relata seu próprio hack antigo para exibir a mesa inteira e seu projeto inacabado de réplica em tamanho real da mesa Party Land rodando DOSBox modificado. Felipe aponta que o autor não conseguiu remontar o código-fonte original publicado no repositório, e L. nota que faltam partes como o mod player.
Felipe compartilha uma postagem do blog Cantinho TK90X sobre um programa para desenhar grade na tela usando USR.
Shelton Ribeiro compartilha uma conversão do shooter 19YY de Neo Geo CD para MVS, para testes.
Pedro de Medeiros compartilhou uma reportagem da BBC sobre a origem do labirinto de um dos primeiros videogames. Dias depois, com base no artigo "Entombed: An archaeological examination of an Atari 2600 game", apresentou sua implementação para MSX1 do gerador de labirintos do Entombed do Atari 2600, numa demonstração com música de The Goonies, da Konami.
L. compartilhou o vídeo The Commodordion. Felipe "Juca" Sanches elogiou Linus Akesson e acrescentou a demo Lunatico, dele, e um vídeo de um C64 transformado em theremin.
Houve conversas e links sobre o Atari 2800, os mappers do NES, os 40 anos do ZX Spectrum, a história dos computadores pessoais no Japão e o projetista do R800, Altered Beast, a música não usada de Arkanoid 2, a Toaplan e a morte de Rieko Kodama.
Felipe "Juca" Sanches compartilhou uma antiga propaganda japonesa de Pole Position para Atari 2600, e L. observou que o console mostrado era o Atari 2800, versão japonesa.
Pablo Vasques Bravo-Villalba compartilhou um vídeo sobre a história dos mappers do NES até 1988 e a análise do código de Blaster Master; L. compartilhou um texto sobre o console Casio Loopy e outro do OS/2 Museum sobre a reconstrução do DOS 2.11.
Pedro de Medeiros 👾 divulgou o financiamento coletivo do documentário "All Your Base Are Belong to Toaplan".
Ricardo Bánffy procurou acesso ao artigo "History of personal computers in Japan". RicBit compartilhou o PDF, e Pablo Vasques Bravo-Villalba notou que o autor fez parte da equipe de desenvolvimento do MSX. RicBit lembrou uma entrevista em revista com o projetista do R800. Pablo a localizou na MSX Magazine Revival Vol. 2: uma conversa entre Kazuya Kishioka e Hitoshi Suzuki. RicBit corrigiu que a instrução comentada era EX, não DAA.
Pablo Vasques Bravo-Villalba registrou os 40 anos do ZX Spectrum, em 23/04/2022, compartilhou um artigo do The Register e lembrou que teve um TK90X.
Felipe "Juca" Sanches compartilhou capturas da animação de encerramento de Altered Beast para arcade e um documentário sobre a história do jogo.
Augusto Almeida compartilhou filmagem bruta redescoberta de um vídeo promocional da Williams Electronics de 1981.
A partir de um post de ToughkidCST compartilhado por L., Pablo e Augusto discutiram por que uma música presente no Arkanoid 2 do MSX não foi usada, levantando a hipótese de desempenho e a possibilidade de trocar o ponteiro da música.
Pablo compartilhou a trilha do arcade Magical Crystals, que combina de forma incomum o YM2149 com o chip ADPCM MSM6295 da OKI.
Pablo Vasques Bravo-Villalba noticiou a morte de Rieko Kodama, veterana da SEGA. Erin Pinheiro 🐿 lembrou de ter crescido com Phantasy Star em casa e elogiou a decisão da Tectoy de traduzir o jogo. L. compartilhou um artigo sobre jogos exclusivos da SEGA para Palm OS que foram recuperados.